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【ポケモンユナイト】かんたんなセオリーを守って、マスターへ行こう!

 

やあ!

ぼくは エオスとうの ポケモントレーナー

 

マプ だ

 

きみが マスターへ とうたつ し

いっしょ に あそべる ように

 

ちょっとした セオリー を

おしえよう!

 

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※この記事はスーパー~エキスパートあたりを対象にした「大局的に意識すべきこと」にフォーカスしたざっくり攻略です

 

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【下ルートへは行くな】

 

あんたがもし下ルートへ行って負ける(倒されて、野生ポケモンも奪われる)と、試合は終わりだ。
何故かって? 誰も、あんたが負けたことを知らないからだ。

だからあんたと、あんたが対面している相手との間にレベル差が生まれていることには気づかない。だから、みんなが集まりさえすればカジリガメの争奪戦にも勝てると信じて、何も考えずに突撃する。

そして倒れる。だれも残らない。相手のポケモンは莫大な経験値とガチガチのシールドを得て下ゴールへと押し寄せる。あんたのチームメイトはせめてゴールを守ろうとするが、もう叶わない。

この後の流れは、ロトムを取られ、カジリガメを取られ、ロトムを取られ、カジリガメを取られ、サンダーを取られ、負ける、だ。

最悪の6分間が始まる。

 

だから下ルートへは行くな。

そんな困難と責任を自分から背負えるのはヘラクレスくらいだ。
逆にあんたが下ルートに行きさえしなければ、その代わりに行くワタシラガとルカリオが、必ず対面をボコボコにしているハズなんだ。


まあ、もし、仮にそうでないとしても。
そうでないとしたら。
下ルートが負けていることを、せめてあんただけは見逃すな。

 

もちろん、あんたの体に半分だけ神の血が流れているというのなら、このセオリーは無視していい。

 

【出し惜しむな】

 

ユナイトわざは使う「べき」タイミングは、試合を通してたった1回だけ。

それはサンダー戦の最中だ。

 

だから逆に、それ以外のタイミングでは気軽に使っていい。

シンプルなキルのために使っていい。

ゴールの上から相手を退けるためだけに使っていい。

スピードアップを目的に使っていい。

調子に乗って前に出過ぎた味方を助けるために使って、逆転できればあんたはヒーローだが、しかしそのタイミングを待つ必要はない。

手癖で押すんだ!

今はユナイトわざがどんな時に撃てて、どんな時に撃てないのか、その仕様を把握するためにどんどん使うべきだ。どれぐらいのレベルの時、どれぐらいのダメージが出るのか、それを体感するために撃つべきだ。

 

残り3分30秒を切った時、はじめて封をすればいい。

そして、だっしゅつボタンに関してはもっと気軽に押していい。

 

さあ、誰かがサンダーに触ったぞ。

あんたがやるべきことは何だ?

そう、だっしゅつボタンで飛び込んでユナイトわざを撃つことだ。

誰でもいい。何でもいい。どこでもいい。

腐らせるな。狂ったように履行しろ。

「おれは精一杯にやった! 手を尽くしたぞ!」

そう叫ぶんだ。

そう叫ぶ前にサンダー戦から退場した、一試合前のあんたの代わりに。

 

ローマ地方の偉大なリーグチャンピオンであるホラティウス博士もこう言っている。

「Misce stultitiam consiliis brevem, dulce est desipere in loco.」

(僅かな愚かさを思慮に混ぜよ、時に理性を失うこともまた好ましい。)

 

【上ルートへ行き そしてカメに寄れ】

 

ミニマップの下の方に30という数字が表示されたらとにかく向かえ。
それはカジリガメが出現するまでのカウントダウンだ
そしてカジリガメを取れれば、試合に勝ったも同然だ。

 

圧倒的な経験値差とHP差によって、これまでの全ての不利は帳消しになり、チーム全体が"King of the Kill"モードに突入する。タワーに押し寄せてリードを広げてもいいし、相手の中央ルートに乗り込んで野生ポケモンをゲットし尽くしてしまってもいい。
とにかく勝ちだ。勝ちっぱなしの流れだ。

 

そして、このチャンスをモノにするためにあんたができる唯一のこと。
それは、まず自分のポジションを上ルートに定めて、そして残り7分の時点で、下ルートにいることだ。
それをやることによって、カメの奪い合いに参加する味方ポケモンが、少なくとも1匹は増える。

 

そしてあんたが奮戦するほどに「勝てないカメ争奪戦に寄るやつはバカだ」と、あんたを鼻で笑っていた隣のアローラキュウコンは、アテナイ(上ルート)でレベルを上げ続けるだろう。だがあんたは決して腐らない。それが正しいことも知っているからだ。

やがて起きるサラミスロトム)の海戦で、アローラキュウコンはユナイトわざを撃って戦闘を制し、カメを取ったはずの敵は驚く。そしてそれがターニングポイントになる。逆転劇の始まりだ。

 

全ては、あんたが上ルートからカメに近寄り、戦局を難解なものにし、時間を稼いだからだ。

分かるか?

上ルートに行く。そしてカメに寄る。

あんたがそれを選ぶことによって、あんたのチームはいついかなる試合においても、味方にレオニダス王を得るんだ。

 

【カメに手を出せ】

 

味方が5人集結している! 勝っている!

そう感じたら、カメに手を出せ。あんたのチームの方が強ければ、当然カメが取れる。

味方が5人集結している! しかし、負けている!

そう感じたらカメに手を出せ。カメは一定時間置きに強力な行動妨害つきの範囲攻撃を繰り出して周囲を攻撃してくれる。
そして、それが行われるタイミングを知っているのは、手を出したあんただけだ。
あんたはそれを回避するが、カメの様子を見に来たルカリオや、勝ちっぱなしで調子に乗っているゼラオラは強烈な打ち上げを食らって、落ちてくる頃には味方の正確なスキルショットによって倒されている。素晴らしいだろ?

とにかく触れ。始めろ。そして終わるんだ。

そうしないと、寄った全員の時間が延々と無駄になり、相手チームにいるクレバーなエースバーンのレベルだけが上がっていく。

味方が5人いるなら触れ。始めろ。そして、終わるんだ。

タイム・イズ・エクスペリエンスだ。

 

【守るな】

 

サンダーを取られたな。試合は終わりか? 答えはノーだ。

この時点で相手は250×2点分…つまり500点を持っているが、それはシュートする前に1匹倒されるごとに100点だけ減る。つまり5体倒されれば0点だ。

逆に、あんたのチームメイトはどうだ?

仮に5体が健在で、仮にそれぞれが50点分の持ち玉を持っているなら、実のところ状況は五分にほど近いんじゃあないのか? つまり重要なのは、サンダー戦の後に味方が何匹立っていて、敵が何匹倒れそうか、だ。

サンダー戦の最中に敵のポケモンのHPを削ることは、それだけでシュートの機会を奪う可能性を高めることだ。

そしてだからこそ、サンダーが倒された時、誰もが溜息をつき、降参を考える中で、あんただけはこうしろ。

まず、サンダーが倒れる際にバラまく落雷を見逃すな。あんたはだっしゅつボタンを使ってそれをかわし、哀れにも雷に打たれた相手を見つけ、倒すんだ。

もしも1匹でも倒せれば、それは100点分の働きになる。

そして次に、自分の持ち点を確認するんだ。

そこに50と表示されていれば、あんたはそこから100点分の働きができる。

0対900のワンサイドゲームをひっくり返す方法はない。

しかしそんな試合よりも遥かに多く、300対700や、400対600の試合を経験してきたハズだ。

そういった試合は、あんたが相手の100点を取り上げ、自分の100点を叩き込めば勝てたかも知れない試合だ。

サンダーがもたらす恩恵は「相手の守備を禁ずる」ことであって「相手の攻撃を禁ずる」ことではない。

窮鼠に残された手は、噛みつくことだけだ。

なら行け。失敗しても、誰もあんたを責めたりしない。

サンダーを取られたチームメイトは、全員がミニマップのあんたを見ながらこう思っている。

「あの100点が入ればあるいは…」と。

 

 

【ちからのハチマキと、きあいのハチマキを、ダブルで巻け】

 

悪いもちものは弱いもちものだ。

良いもちものは強いもちものだ。

そして、もっと良いもちものは、必ず機能する強いもちものだ。

 

ちからのハチマキを複数人が巻いていた時、カジリガメやサンダーは恐ろしい速さで溶けていく。

きあいのハチマキを全員が巻いていた時、3回発生するデスのうち1回が、逆転からのキルに繋がる。

あんたは、敵がこれらのもちものを持っていることを知覚したことがあるか?

つまりはそういうことだ。

本当に強いもちものは、必ず機能する。

そして劇的な効果を持ちながら、敵にそれを悟らせない。

困ったら今はハチマキを巻いておけ。2つ一緒にな。

そしてついでに言っておくと、このゲームに「悪いもちもの」はない。

今のところはな。

 

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それじゃあ おやすみ!